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Nouvelle règles-Discution

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Message par Le Nain Fou Mar 15 Juil - 19:14

Bon, bon je met ici ce que j'ai pensé pour modifier le système de médecine/chimie et sur l'achat de nouvelles connaissances:

Nouvelles connaissances :

Infirmier : Permet au personnage de guérir un membre (bras ou jambes) a l’aide d’un bandage et de stabilisé un individus mourrant. L’infirmier devra simuler un massage cardiaque (ou autre simulacre de guérison) durant environs 1 minute. Cette opération permettra au mourrant de survivre 30 minutes supplémentaires (toujours a l’agonie) dans l’attente d’un med pack.
L’infirmier est a même d’administré un medpack.

Médecine: (Pré-requis: Alphabétisation & Infirmier)
Cette connaissance permet de diagnostiquer et de traiter les maladies. Une liste des maladies et des remèdes existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.
Le médecin sait aussi comment préparer des med pack.

Chimie: (Pré-requis: Alphabétisation)
Permet de créer des produits chimiques nécessaire à la création des drogues et des médicaments. Une liste des produits chimiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.

Pharmacologie : (Pré requis : Chimie)
Permet de créer les drogues et les médicaments existant dans le monde de Soleil Noir.
Une liste des narcotiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.

Achat d’une nouvelle connaissances :
Pas de point d'expérience. Pour acquérir de nouvelles connaissances/pouvoirs psy votre personnage devra littéralement « payé » les Meneur de jeu avec des objets ou de l’argent du jeu. Les objets qui comptes sont les minerais, les fleurs, les produit chimiques. Ces objets seront évaluer a la moitié de leurs valeur dans le jeu.
Le joueur intéressé paie 300 000 Nuyen, qui sont remis à un meneur de jeu qui officialise l'apprentissage. Les pouvoirs psys coûtent 500 000 Nuyen, sauf pour les mutants, dans ce cas ils coûtent 300 000 Nuyen. On ne peut apprendre qu’une connaissance/pouvoir psy par GN.
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Message par Le Nain Fou Mer 16 Juil - 17:37

Hey! J'ai mit ça ici pour avoir vos impression sur ce début de modif des règles... Very Happy Ça vous vat? Ça vous vat pas? Pas de nouvelles, bonnes nouvelles?
Aussi ceux et celles qui ont prit des photos du GN svp envoyez les au l'adresse suivante: nain_fou@yahoo.com
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Message par Googgle Mer 16 Juil - 20:10

Je trouve la compétence infirmier très intéressant, vraiment très intéressant. Très pratique surtout, je connais quelques morts que l'on aurait pu éviter avec cette connaissance dès le premier GN.

C'est une bonne idée de ne pas avoir mis alphabétisation, ça donne l'opportunité à ceux qui sont plus orienté dans une autre branche de pouvoir ce rendre utile. Et surtout, ça facilite l'utilisation du medpack et des bandages. (Bien que tant qu'à moi, une pelle est plus pratique que n'importe quel médecine...)

Sinon, pour le reste, j'ai pas assez été en contact avec les autres connaissances pour pouvoir vraiment dire de quoi de constructif.

Comment est-ce que vous comptez intégrer cette modification dans le jeu ? Par exemple, pour les personnes qui ont déjà la compétence médecine, chimie ou qui ont d'autres compétences mais qui seraient dorénavant intéressées par les nouvelles.

Googgle

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Message par Demianiuk Mer 16 Juil - 22:46

Je trouve ces idées intéressantes. De diviser les compétences de chimiste et médecin va permettre d'augmenter les interactions grace a une plus grande interdépendance entre les joueurs. Par contre, le cout des medpack est si élevé qu'il n'est pas tentant de les employer, on préfère presque voir la personne mourir que de les utiliser tellement ils sont chers ou longs à concevoir. D'un autre côté on va avoir plus de zombies ainsi! Razz

Par contre, si je regarde le cas des Éboueurs, qui sont tous fauchés et qui n'ont que des minerais et plantes, j'ai l'impression que l'augmentation des coûts pour les entrainements va rendre ce concept inutile car il faudra espérer 4 ou 5 ans à 2 GN par an avant d'avoir les moyens d'entrainer un membre, surtout si la valeur des objets est coupée de moitié... Moi, déjà je n'envisageait pas avant un bout la possibilité d'ajouter une compétence à mon personnage, avec un prix plus élevé, j'oublie ça... Aussi, le système de jeu mis en place chez les éboueurs faisait en sorte que tout est en commun ou presque, pour maximiser le peu que nous avions. Il devient donc ainsi difficile d'imaginer un joueurs amasser tant "on the side" pour se payer de l'éducation.

Malgré tout ces commentaires, je tiens à préciser que j'ai adoré mon expérience et la dynamique mise en place.
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Message par Le Nain Fou Jeu 17 Juil - 0:43

Ç'est vrais que pour un gars qui débarque ça semble impossible ou a peu prêt. Les 3 points de création permettent amplement de se faire un personnage digne de ce nom en commencant le jeu. Donc pas de besoin de le "booster" a tout prix. Aussi le plus on jouerat plus les "valeurs" font s'additionner et on verrat très vite émergé des groupe de "friqué"..si,si, j'en suis sur...jouer en campagne fait toujours boule de neige au niveaux des richesses acumulés. Clair que Soleil Noir serat encore plus dur, mais a ce niveaux c'est voulut. Aussi plus souvent qu'autrement l'apprentisage d'une nouvelle compétences par un membre d'un clan serat le reflet de la volonté collective du dit clan. Bref, le clan aurat cotiser pour que X ait Y compétence...pour clan riche seulement. Néanmoins on pourrais tester le même système en payant moins cher. J'ai été un peu surprit de opas voir de joeur vouloir officialiser des compétences. Je met tout de même plus en question le système d'apprentisage avec un maitre que le manque de fond. Il y avait beaucoups de Nuyen...pas individuellement mais collectiviement asser.
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Message par Demianiuk Jeu 17 Juil - 9:02

Je sais que le clan Woodstock de Helltown avait beaucoup d'argent, mais sincèrement, chez nous le cash ne coulait pas à flot! Smile Un jour peut-être... Twisted Evil
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Message par Le Nain Fou Dim 20 Juil - 17:26

Revoilà grosso modo un re update des règlements qui changeraient pour le prochain GN. N'ésitez pas a donner vos impressions.

Nouvelles connaissance :

Infirmier : Permet au personnage de guérir un membre (bras ou jambes) a l’aide d’un bandage et de stabilisé un individus mourrant. L’infirmier devra simuler un massage cardiaque (ou autre simulacre de guérison) durant environs 1 minute. Cette opération permettra au mourrant de survivre 30 minutes supplémentaires (toujours a l’agonie) dans l’attente d’un med pack.
L’infirmier est a même d’administré un medpack.

Médecine: (Pré-requis: Alphabétisation & Infirmier)
Cette connaissance permet de diagnostiquer et de traiter les maladies. Une liste des maladies et des remèdes existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.
Le médecin sait aussi comment préparer des med pack.

Chimie: (Pré-requis: Alphabétisation)
Permet de créer des produits chimiques nécessaire à la création des drogues et des médicaments. Une liste des produits chimiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.

Pharmacologie : (Pré requis : Chimie)
Permet de créer les drogues et les médicaments existant dans le monde de Soleil Noir.
Une liste des narcotiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.
Le pharmacien est a même d’administré un medpack.

Achat d’une nouvelle connaissances :
Pas de point d'expérience. Pour acquérir de nouvelles connaissances/pouvoirs psy votre personnage devra littéralement « payé » les Meneur de jeu avec des objets ou de l’argent du jeu. Les objets qui comptes sont les minerais, les fleurs, les produit chimiques. Ces objets seront évaluer a la moitié de leurs valeur dans le jeu.
Le joueur intéressé paie 200 000 Nuyen, qui sont remis à un meneur de jeu qui officialise l'apprentissage. Les pouvoirs psys coûtent 400 000 Nuyen, sauf pour les mutants, dans ce cas ils coûtent 200 000 Nuyen. On ne peut apprendre qu’une connaissance/pouvoir psy par GN.

Guérison: Seul les personnages ayant la connaissance Infirmier peuvent guérir les membres (bras et jambes) d'un autre personnage en lui appliquant un bandage. Ces bandages sont trouvables uniquement en jeu. Ils prennent 15 minutes à agir après leurs applications. Si la victime est atteinte au tronc ou à la tête seul un Med Pack pourra la sauver. Les Med Pack sont trouvables et réalisables en jeu, mais seul un personnage ayant la connaissance Infirmier, Médecine ou Pharmacologie pourras les administrés. Certain pouvoirs psychiques peuvent aussi guérir le tronc et la tête.

Sonde Mentale:
Le télépathe sonde l'esprit de sa victime à la recherche de la réponse à DEUX questions. La victime devra répondre la vérité à la question sans chercher à tromper le télépathe avec des à peu près et réponses évasives... Le télépathe doit rester immobile durant 30 secondes à moins de 1 mètre de sa victime pour utiliser ce pouvoir. La victime de ce pouvoir psy n’est pas nécessairement consciente qu’on la sonde mentalement. Si c’est le cas, approchez votre victime en hors jeu (ou mieux envoyez quelqu’un a votre place pour préserver l’anonymat) par la suite pour avoir les réponses à vos questions

Vie et mort des participants: Lorsque votre personnage meurt (0 point de vie au Tronc ou à la Tête) vous tombez au sol avec un râle d'agonie et vous restez au sol pour 10 minutes! Ensuite, si personne n'est venu pour stabiliser votre état ou vous guérir, vous vous relevez en zombie lent ! Le seul moyen d’empêcher ce phénomène est de guérir la personne à l’agonie. Lorsque votre zombie s’est fait abattre, vous devez allez voir le meneur de jeu. Vous l’informerez des circonstances de votre mort, on aime se faire raconter vos exploits... Ensuite le meneur de jeu vous redonnera un jeton de vie et vous pourrez reprendre le jeu comme avant. Votre personnage peut mourir ainsi 5 fois par jeu avant de mourir définitivement, auquel cas vous ferez divers rôles d'animation pour le reste de l'événement.

Zombie lent : Ces zombies (interprété par les joueurs) sont lents, c'est-à-dire qu’il ne courent pas et se battent très lentement. Ils on 4 point de vie au tronc, 1 a chaque membres et 1 a la tête. Ils ne portent pas de masques, aussi soyez théâtral durant vos rôles de zombies, râles et démarche « croulante » à l’appui ! Un zombie se battra toujours avec l’arme la plus courte qu’il a sur lui.

Zombie : Les zombies interpréter par les animateurs sont en général des zombies dit « rapides » ou sinon des zombies sujets a des poussés d’adrénalines subites et imprévisibles. Ils ont les mêmes points de vie que les zombies « lent ».


Dernière édition par Le Nain Fou le Mer 23 Juil - 19:09, édité 1 fois
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Message par Demianiuk Mer 23 Juil - 10:34

Bon travail!
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Message par Le Nain Fou Mer 23 Juil - 19:11

Cool donc je procède pour la suite...c'est a dire les "Charte" des diverses compétences scientifiques. Les Med Pack seront plus simple a réalisé et je vais créer des drogues "récréative" entre autre choses....Demianiuk je te les enverrais par MP pour que tu puisse les consulté avec ta douce moitié histoire d'avoir vos impressions.
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Message par Demianiuk Mer 23 Juil - 21:28

Parfait! Je pourrai aussi corriger des fautes si tu veux! Razz
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Message par Le Nain Fou Mer 23 Juil - 22:15

Ouais, ouais geek
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Message par La Pioche Jeu 21 Aoû - 9:08

Donc si je comprend bien, la Chimie et la Pharmacologie permettent de créer des drogues et des médicaments. Est-ce que c'est tout simplement la liste qui sera différentes (plus diversifié pour la Pharmacologie) ou si c'est autre chose? Et deuxième question, est-ce que les joueurs ayant des compétences que tu viens de modifier devront les ''rechoisir''? Éclaire ma chandelle, Isabelle ne sait pas vers quelle branche de ses anciennes compétences elle veut se concentrer.
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Message par Le Nain Fou Jeu 21 Aoû - 16:39

Les perso qui on choisit des compétences qui on subit des modifications seront libres de changer d'avis et de prendre des compétences de remplacement. Avec chimie vous faites des produits chimiques, avec pharmacologie vous faite des drogues et des médicaments a partir des produits chimiques.
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