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Impressions et commentaires suite au GN du 12 juillet

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Message par Demianiuk Dim 13 Juil - 23:24

Alors je me lance le premier, je vais commencer par mes impressions puis enchainer avec mes commentaires constructifs.

Le site où se déroule l'activité est tout simplement magnifique. Belle forêt avec un relief accidenté permettant de l'employer pour se dissimuler et qui permet, malgré une forêt bien dégagée, de ne pas voir tout le terrain d'un coup. J'ai aussi trouvé intéressante l'idée d'aller ramasser les plantes et minerais à employer pendant la journée. La rareté des matériaux et de l'équipement ajoutait aussi à l'ambiance de détresse et de monde difficile de l'évènement. Finalement, il y avait un bon nombre de personne, mais un peu plus n'aurait pas fait de tord, faites passer le mot pour septembre!!

Au niveau des commentaires constructifs, le premier concerne ce qui devait être amassé par clan pour passer l'été. J'ai trouvé cette idée géniale car elle force les membres du clan à travailler en équipe pour atteindre un but et permet de renforcer les liens internes. Par contre, ce que je ne sais pas, c'est si chaque groupe avait un défi adapté à son style. Par exemple, nous avions plus de riz à trouver pour symboliser que nous devons s'auto-suffire alors que les Hellhounds n'en avaient que un puisque Helltown en envoyait a son comptoir. Ma question est: avaient-ils des comptes à rendre à Helltown, comme des redevances en nuyens ou en matériaux bruts sous peine de voir le support diminué la prochaine saison? Si oui, c'est excellent puisque ça vient rééquilibrer le sac couteux qu'ils avaient en moins a chercher. Si non, ce pourrait être une idée à ajouter pour la prochaine fois. Je n'étais pas dans leur camps, mais ils semblaient avoir eu une grande facilité à tout trouver et ont comblé un temps mort par un jeu de carte (à moins que je ne me trompe, c'est un point de vue extérieur)

Mon second commentaire concerne les NPC qui sont passés dans les camps. j'ai eu l'impression qu'ils passaient toujours au comptoir en premier et y trouvaient ce qu'ils cherchaient, le docteur DesNoyers, le premier guerrier de la palacorps qui cherchait le docteur, le second gars de la palacorps qui était escorté des guerriers hellhounds, le mutant jaune et peut-être d'autres. Notre campement étant en retrait, nous avons peut-être manqué de belles occasions. En fait, je crois que seuls les kidnappeurs sont passés chez nous en premier et ce fut, en bout de ligne, fort intéressant!

Mon troisième commentaire concerne les connaissances et savoirs. Je sais que le but premier est de garder des règles simples et c'est excellent ainsi. Par contre, plusieurs joueurs se sont retrouvés avec des portraits assez similaires. Je suppose que dans certains cas ce fut bénéfique (notre équipe de femmes médecins, d'armuriers et de chimistes ont été fort efficaces) par contre, quelques connaissances supplémentaires permettrait d'avoir un éventail plus varié de personnages... Ayant eu les connaissance de métallurgie, d'armurerie et de mineur, je dois avouer que les documents remis étaient fort intéressants (je me propose pour un relecture de correction si vous le voulez cheers ) et assez complets dans l'ensemble.

Quatrièmement, je crois que tout ce qui touche les soins pourrait être retravaillé et simplifié ainsi:

Seuls les médecins peuvent appliquer des bandages aux blessés (après tout, qui d'entre nous pourrait réparer un bras fracassé par un tuyau de plomb, soigner une plaie ouverte avec une lame rouillée ou extraire une balle d'une jambe?). Quant aux blessure au tronc ou au torse, elles pourraient requérir plus bandages.

Un temps de guérison de X minutes (ou compter jusqu'à Y pour que la guérison soit complète) pour chaque bandage appliqué. Pendant ce temps de guérison, le joueur ne peut pas utiliser le membre blessé et doit attendre que la réparation soit complète pour reprendre ses activités normales. Ainsi, un torse avec 2 bandages prendrait 2 fois X minutes consécutives. Par contre, un bras et une jambe cassée et soignées guérissent simultanément (donc X minutes au total malgré les 2 bandages).

Chaque médecin reçoit au début de la journée un nombre précis de bandages. Pour en ravoir, il doit les récupérer sur des blessés et consacrer 1 minute à le stériliser pour le réemployer.
(Les médecins devront alors "piller" les cadavres pour récupérer des bandages ou faire du troc pour avoir des bandages d'un autre médecin, un peu comme pour les munitions)

Finalement, revoir la règles des douilles ainsi: lorsque l'on pille un cadavre ou vole des munitions, celles dans une arme, un chargeur ou un caisson de munitions sont des balles, toutes les autres sont considérées des douilles. Sinon, il est difficile de savoir ce qui a été utilisé ou pas. Sinon, une autre idée serait d'avoir une poche à douilles sur chaque joueur voulant faire de la récupération. À ce moment, les balles dans la poche sont des douilles, les autres des balles sont encore bonnes.

J'ai donc adoré ce premier scénario et j'ai hâte au mois de Septembre!

Bon été à tous!
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Message par Demianiuk Lun 14 Juil - 15:11

Demianiuk a écrit:
Mon troisième commentaire concerne les connaissances et savoirs. Je sais que le but premier est de garder des règles simples et c'est excellent ainsi. Par contre, plusieurs joueurs se sont retrouvés avec des portraits assez similaires. Je suppose que dans certains cas ce fut bénéfique (notre équipe de femmes médecins, d'armuriers et de chimistes ont été fort efficaces) par contre, quelques connaissances supplémentaires permettrait d'avoir un éventail plus varié de personnages... Ayant eu les connaissance de métallurgie, d'armurerie et de mineur, je dois avouer que les documents remis étaient fort intéressants (je me propose pour un relecture de correction si vous le voulez cheers ) et assez complets dans l'ensemble.

Je repensais à ce paragraphe et me disais qu'il pourrait y avoir une aptitude du genre chasseur de zombie qui permettrait soit d'avoir une efficacité accrue contre ceux-ci ou qui permettrait de donner X coups fatals à des zombies par GN (un peu comme brise lame). Il y a aussi présentement des connaissances pour les armes et les blessures, pourquoi pas une branche pas trop compliquée qui permet d'acquérir des connaissances de survie, permettant de "produire" de la nourriture ou un truc du genre.

Aussi, d'autres idées qui me sont passées par la tête alors que j'arrachais ma galerie ce matin: clan de zombies, possibilité de découvrir de nouvelles mines, l'ajout de plantes, de minerais et de chimiques, qu'arriverait-il si Helltown n'envoyait pas de denrées à son comptoir parce que des zombies ont pris le contrôle du convois... Bref, mon cerveau pense pas mal à ce samedi qui fut fort agréable!
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Message par Le Nain Fou Lun 14 Juil - 19:32

Pour répondres a quelques une de tes questions: Oui le C.S.H. aas des comptes financié a rendre a Helltown. Il y aurat des cinséquences si les objectifs ne sont pas atteints.

Les PNJ: hé oui ils passent souvent au C.S.H. avant, topographie du terrain oblige un peu. Avec le temps notre connaisances du terrain devrait pallier a ce fait.
Par contre les animations aux différent camps ont tout de même été bien équilibré. Le marchand de la Pallacorp n'as, par exemple, vraiment fait que passer au C.S.H. et recruté des muscles supplémentaires en un éclair.

Les Connaissances: Les diverses chartes seront revisés et élaborés. Certaines connaissances et/ou aptitudes pourraient en effet être ajouté. Par contre, on ne retomberas pas dans le pièges des nains fous ou nous avions ajouté trop de compétences aux fils des ans. Nous voulons un jeu épuré presque au maximum. Donc il n'y aurat aucune compétences de combat d'ajouter, Dur a Cuire et Maitre d'arme suffisent amplement, y'as qu'a prendre maitre d'arme plusieurs fois.

Les soins: Les rêgles on simplement été mal appliqués en fin de semaines, quand on s'en ait rendu compte il étaient trop tard (et compliquer) pour tout changer Embarassed Si on relit les rêgles les Bandages ne peuvent être appliquer qu'aux bras et aux jambes. Il faut un Medpack ppur guérir lle tronc et la tête. En effet, ces actions pourraient n'être faite que par un médecins compétent. Le temps de guérison devraient être de cinq a duix minutes, mais en aucun cas on se relèves durant un combat. Quand on tombe durant un combat on est hors du coups pour cette baston. Cella évite la confusion et les soupcons de triche. Récupérer les bandages, hum pour les stériliser il faudrait tout de même un produit chimique...
L'idée des douilles est bonne, tu les trouves dans un gun tu peut les réutiliser.

Bref je repense a tout ça et vous donne un update des rêgles complet sous peu.


Dernière édition par Le Nain Fou le Lun 14 Juil - 23:33, édité 1 fois
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Message par Samuel Gagnon-Tremblay Lun 14 Juil - 22:31

Le système proposé pour les balles versus les douilles dans le cadre de la fouille des cadavres étaient déjà en place. Nous avons expliquer cela au briefing du vendredi soir. Si elles sont dans l'arme, c'est des balles. Et dans le doute, c'est des douilles.

Vous avez malheureusement manqué ce briefing, mais effectivement ce n'est pas inscrit dans la version web. Cette fin de semaine était nos jolis premiers tests.

Et Demianiuk, il ne faut pas oublier mon zombi (avec la disquette) qui vous a surpris le matin Smile J'ai fait un beau détour juste pour les éboueurs. hehe.

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Message par Borealis Lun 14 Juil - 23:02

J'espère que vous avez pris des photos du grandeur nature afin de mettre sur votre site web. C'est la meilleure publicité gratuite que vous pouvez avoir pour attirer de nouveaux joueurs. Une image vaut mille mots.

Borealis

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Message par life-saver Mer 16 Juil - 13:00

Au sujet de l'ambiance pas assez dangereuse (je gambade dans les bois, et je n'ai qu'à craindre les pillard, aucun zombie à l'horizon) Comme il a été mentionné plus haut, il y a eu une bavure dans l'application des règles de guérison. Il y aurais plus de zombie sinon Smile. mais nous avons reçu la visite de quelques zombies au camps des éboueurs. Mais toujours en nombre singulier. et ils étais quand même difficile à abattre, on as gaspillé une bonne 12aine de balles en tout sur eux.
Le système zombie que je propose est le suivant:

Tu meurt, tu devient zombi. (donc tu passe voir un DM et il te remet un masque) tu as le droit d'utiliser une fois un "Zombie Rush" qui te fais devenir rapide pendant quelques secondes(mettons 30 sec). Si tu "survie" à un affrontement, tu peux te pencher sur une victime pour la dévorer pendant au moins 15 secondes. Si tu réussit, Tu regagne un "Zombie Rush", et tout tes PV. Tu ne peux accumuler plus d'un "Rush" à la fois.

La menace possible: Les zombie tue un petit groupe et ont tout le temps de les dévorrer, ensuite ils vont vers un autre campement et trouvent le moyen de tuer et Zombifié tout le campement. Muahaha!
Si tous le monde vire en zombie, je ne sais pas du point de vue d'un DM comment gérer cela, mais ça c'est déjà vu dans le passé que les PNJ tue tous les joueurs dans une bataille finale.

On pourrais toujours limiter les "zombie rush" en dépendant du nombre de Zombie qui arrivent. (il fut quand même rare que plus de 3 joueurs meurent et aille faire des zombie en même temps)

"Ne PAS Nourrir les Zombies!!!"
Life-Saver,
Madigan,
Le Technicien,
peu importe.

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Message par Demianiuk Mer 16 Juil - 22:52

Pour les soins, cette ligne a fait en sorte que les médecins soignaient au tronc et à la tête avec des bandages:

"Si la victime est atteinte au tronc ou à la tête seul un personnage possédant la connaissance Médecine peut sauver le personnage en lui appliquant un bandage sur la blessure." (Les règles, paragraphe sur la guérison)

Voici un album web de nos photos en attendant la mise à jour du site de soleil noir: http://picasaweb.google.fr/Dofleini/SoleilNoirJuillet2008?authkey=q8Ibsmsv-qM
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